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《幽灵公主》中鹿运动的解析

打印 发布者:my4047
热度909票  浏览513次 【共0条评论】【我要评论 时间:2011年1月25日 01:20
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前言:无论你是做2D、3D,或者是做Flash动画,动画的本质是理解运动规律,掌握了运动规律,再简单的物体也会表现出生命,希望我们的教程能够从本质上理解动画。创意公社- ideaer#Um#]0^4Q8y[ S Ey

D)una`Rwzg&}-k0用几幅画面表现角色运动最合适创意公社- ideaer![;L @(Z }7LHl7T

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在各种各样的关于动画制作的入门书籍中,都会有对动物的运动的介绍。内容通常是用12幅画面的长度表现动物的行走、奔跑等动作。在实际的工作中,我们应该如何灵活运用这些参考资料呢?创意公社- ideaer*Do(lpL%XB,v0\y:Uz

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以前我们曾经说过,制作2D动画时,有时无法使用如此多的画面来进行表现。这一次我们就具体到某一个动画作品来进行实际的讲解。创意公社- ideaer0|~JtF

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这部动画作品在全世界范围内都很有名,一看到其中出现的动物,大家可能很快就会明白这宫崎俊的《幽灵公主》。创意公社- ideaerFr1t:` Zy

6R:b;C1s^/UvI[#Q0这是一个在一定程度的真实的基础上虚构出来的动物,但是通过与真实动物的动作相比对,会发现对它的动作的设计非常真实、自然。创意公社- ideaerWp"];V R*j]%k

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科学家们把所有的四足动物都分成了不同的科,为了讲解的方便,我们就把它简单地归为鹿科动物。

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这一鹿科动物在整部作品中一直与主人公一起出现,因此可以看到它各种各样的动作。剧场版的动画作品与电视台中播放的系列剧集不同,它可以使用数量更多的动画画面,动画师在制作时必须反复地检查这些画面。在表现动物角色的动作时,根据场景和镜头长度的不同,所使用的动画画面的数量也不同。在表现追赶或逃跑的场景中,为了表现出速度感,通常只用4幅画面来组成动画(图A)。创意公社- ideaer lk5k9Nj

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%~8tg ?I1fBA0A 用4幅画面表现速度感

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1 只有左前腿一条腿着地时的状态。

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2 左前腿向后蹬地,后腿在空中。创意公社- ideaer QR8`PY4Ou^$A

V"|t4^7b)M*u,c+o03 左后腿先着地。

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\@EPN04 两条后腿均着地。创意公社- ideaer2R jx\7JMP

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与此相对,在表现旅途中的风景等场面时,动画画面的数量通常是8幅(图B)。

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2j@$FM(Y0B 用长镜头表现舒缓的奔跑

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h%Y {,yipk4n/f7q08幅画面

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1 在场景中表现旅途中的风景。

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2 左前腿着地,后腿腾空。创意公社- ideaer F:Ak0H&rU+x;[:lp

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3 左前腿向后蹬地。

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4 前后腿均悬在空中的状态。创意公社- ideaer*J:K+R0^!Bu

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5 与4相同,都是腾空的状态。两条前腿收紧。创意公社- ideaer4J5i+`:^x#HZ

z&j/\ Z K*G t6V06 准备着地的状态。

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7 后腿先着地。

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F2dt ~&n3C08 着地的状态。只有两条后腿着地,摆出下一次跳跃的姿势。创意公社- ideaer,UJ&T!F,L x T#[

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和人类一样,镜头中有时只需要出现动物的上半身,这时要将动物的动作与主人公的动作分开制作,激烈的场景使用4幅画面(图C)创意公社- ideaercf*U \;B+`/\9{8K

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JMO3_s'w%k5]{0 创意公社- ideaerp [6A$n#Z(n}6Cz%F

C 只有上半身的动作

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2Av3Y.]$w,A m&_0用4幅画面表现速度感创意公社- ideaer-Lcp1{ ]"Yx,M3]

7|/n_y/]!l:Q@01 抬头看着行进的方向。创意公社- ideaer)`:Y{*J"Y$J!l

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2 头稍向下移,嘴部张开。视线保持不变。创意公社- ideaerM%H5@tpu/|6X

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3 头稍向上抬。

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BA {w&Kx1sQ%g04 注意鹿科动物运动时头部的旋转动作。创意公社- ideaer$lZ~d&g(OkQ

ZYzGB9Iiq)f0普通的场景使用6幅画面制作(图D)

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D 用6幅画面表现只有上半身的动作

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(i[)M S:[6V0(镜头长短不同,使用的图画数量不同)创意公社- ideaern i4M mxO

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1 左前腿抬起来的状态。注意头部的动作。

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DLuBt'a8_[,K02 抬高的前腿放下,返回平常的姿势。创意公社- ideaert!K|z7r|J$K-oj

p:? oS s%t.]+R03 头向前伸,从侧面可以很好地观察头部的运动。

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,_M _Kvs04 头部的位置又变了。创意公社- ideaer;`? WzOp N?B

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5 腿部准备向前迈出一步的姿势。创意公社- ideaer2]5K qPI_-^SR

-D}#C'?X'D#R"L06 腿部向前迈出一步后的状态。创意公社- ideaer5kAdSa[

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在制作动物的特写镜头时,要注意它颈部的运动。鹿科动物和马一样,在行走或奔跑时,颈部会前后运动并有一定程度的旋转。

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设计为鹿科动物的理由创意公社- ideaerJT3K*Az6`

I|C7\/DV0我们在这里把动画作品中的动物简单地归为鹿科,其实它是合成了非洲的斑马和山羊后形成的。除此以外,在它的外形中还混合了其他动物的特征。纯粹的鹿科动物中是没有这种动物的。

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gZ/dS5K@ `0大家可能注意到了,在所有的鹿科动物中,没有一种动物具有可以被人乘坐的性格和体格。不是性情温顺但体格太小,就是虽然身体强壮,但还没有被人类驯服,只适合做家畜。然而作为它们的栖息之所,在广袤的非洲大地上,无论是积满了厚厚的雪的森林地带,还是冰冻的高原,再或者是分布着众多危险的岩石的山岭地带,到处都可以看见它们的踪影。

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那么,作为人类的坐骑,我们究竟选择哪一种动物最好呢?对了,就是马。

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鹿科动物加上马。这就是我们在设计一个虚构的动物时最方便的选择。随着故事的展开,这种动物即可以像马一样被主人公骑乘,又可以像鹿一样做出各种漂亮的动作,动画中最终采用了这种鹿科动物的设计也就不足为奇了。

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MPxU7|U0如果故事的舞台就是一片青绿色的平原,那么选择马来作为动物的角色就已经足够了。但是在我们前面所列举的那些场景中,我们可以先想象一下马在其中运动的样子,马在山岭中是无法轻快地奔跑的。在雪地里也是一样,就连普通的行走都会变得非常辛苦。创意公社- ideaer KU:f)a$KmN:C1~

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作品采用鹿科动物的设计,一方面是夹杂了一些设计者个人的喜好,但最重要的是鹿科动物身体轻快,可以做出各种各样的动作,在任何场景中都能应付自如。在用途上,动画中的动物起的是马的作用,但在动作上,它还是更偏向于鹿。这种组合不但看上去不会觉得奇怪,反而会觉得很有趣。大家不妨思考一下,除了鹿和马的组合,我们还可以采用什么样的组合呢?

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z'r7aUK4{&^Z6D,F0不同种类的动物运动的区别创意公社- ideaerg V#EY-rD

ig3bN-@0在不同的场景中,动物所做的动作是不同的。另外,每一个原画师都会在其各自的作品中表现出自己独特的个性,仅靠绘画监制来一一修正也是不可能的。

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3e;Ji6RD lK$j-U9v \0鹿科动物有一些其所特有的动作。这种动物最大的特征如图E所示,是在奔跑中加入跳跃的动作。特别是图9、10、11中两条前腿向前收紧的空中姿势,它与马和狗的跳跃动作都是不同的,是鹿科动物所特有的动作。创意公社- ideaerH3FK3tU

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!ngQi"p0E 鹿科动物独特的奔跑动作创意公社- ideaer~u'lX&~ w

:R&k+w cM01 只有右前腿着地,两条后腿收紧,做出跳跃的姿势。

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,q)L+kaGF02 重心放到右前腿上,后腿向前拉。

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3 两条前腿均着地的状态。后腿仍腾空。创意公社- ideaer{K1ia:tg#C

[p1W LU:h2T2T1k j04 右前腿向后蹬地,只有左前腿着地。后腿仍蜷缩。创意公社- ideaerU)d+}A m&y

im'_ y}b,v7]05 左前腿向后蹬地,腾空状态。

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6 只有右后腿着地。

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M7G Zv0o?Z'u07 两条后腿着地,前腿高高抬起。创意公社- ideaerZ7RpS'{EN

V9?pJyC08 两条后腿连续向后蹬地。

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[F)Uv&s~09 身体和两条后腿伸展呈跳跃状态。这一空中姿势是鹿科动物的特征。创意公社- ideaer&^0S Q4^GA

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10 伸开的后腿稍稍收回。

C p1v|xVJ$RTr0 创意公社- ideaerh's|2LVX:Gt:S

11 前后腿均收紧的姿势。滞空时间。创意公社- ideaer??K'J,| _#lp

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12 准备着地的姿势。右前腿向着地面完全伸展。创意公社- ideaerU T?O ]q`dFJ

3G7K#J+W {0这种奔跑的方式是鹿科动物的特征。在以非洲大陆为作品的背景时,要特别注意观察每种动物的个性化动作。在观看动画作品时,也要特别注意观察这些部分。

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